English
Contact
Nieuwsbrief

Programma: Onderwijsvernieuwingsprogramma
Doel: Stimuleren van innovaties in het hoger onderwijs met behulp van ICT
Looptijd: 1999 - 2006
Aantal projecten: 69
SURFsubsidie: € M 32
Publicaties: 'Onderwijsvernieuwingsprojecten: 10 jaar innovatie in de praktijk'


Terugblik Onderwijsvernieuwingsprogramma
Van 1999 tot en met 2006 is het Onderwijsvernieuwingsprogramma uitgevoerd, dat met behulp van subsidies de inzet van ICT-innovaties in het hoger onderwijs stimuleerde. De focus lag hierbij niet op het ontwikkelen van producten, maar op het ontwikkelen van nieuwe manieren van leren en onderwijzen. Dankzij deze regeling hebben instellingen maar liefst 70 uitdagende en grensverleggende innovatieve projecten uitgevoerd. 

Twee externe deskundigen, Professor Gráinne Connole uit het Verenigd Koninkrijk en professor Ron Oliver uit Australië, hebben over het Onderwijsvernieuwingsprogramma een internationale review uitgevoerd. Zij noemen het Onderwijsvernieuwingsprogramma een 'opmerkelijk succesvol programma'. De samenwerking tussen onderwijsinstellingen is daarbij een van de belangrijkste succesfactoren.

ZoEP gekozen tot meest innovatieve onderwijsproject
Naar aanleiding van de afronding van het onderwijsvernieuwingsprogramma, is een prijsvraag uitgeschreven waarbij gestemd kon worden op het meest innovatieve ICT-project. Ruim 1300 mensen brachten hun stem uit op hun favoriete project. De meeste stemmen gingen naar ZoEp (Zoekprofiel Elektronische Programmagids) waarmee zij de hoofdprijs wonnen. Dankzij dit project hebben docenten toegang tot videomateriaal dat zij in hun onderwijs kunnen inzetten. De tweede prijs is toegekend aan het project ZAP (Zeer Actieve Psychologie) en de derde prijs aan het project Active Audience. Onder degenen die online op het winnende project hebben gestemd, werden 3 camera's verloot. Aan hen is gevraagd waarom ze op dit project hebben gestemd. Klik hier voor hun antwoorden.
Na de uitreiking werd feestelijk afscheid genomen van Tom Dousma, die na tien jaar vertrekt als Platformmanager ICT en Onderwijs.

- verslag SIGnetwerkdag 14 april 2010
- presentaties SIGnetwerkdag 14 april 2010
- verslag discussiebijeenkomsten SIGnetwerkdag 14 april 2010
- fotogalerij SIGnetwerkdag 14 april 2010
- actueelbericht prijsuitreiking

Voor meer informatie kunt u contact opnemen met Christien Bok of Janina van Hees, Platform ICT en Onderwijs, T 030 234 66 73


Overzicht Onderwijsvernieuwingsprojecten 1999-2006

-
 Samenwerkend leren en communities
Digitaal Portfolio en competenties
Interactief lesmateriaal en toetsen
Video
Draadloos en mobiel leren
Casussen, Games en Simulaties
Leer- en werkomgeving

Samenwerkend leren en communities

ALICT (Action Learning met ICT), 2006, in dit project wordt competentiegericht leren vormgegeven als blended learning: leren op afstand in combinatie met contactonderwijs. Daarbij krijgen studenten een belangrijke rol in het beoordelen van elkaars werk.
Digitale Didactiek, 2001, opzetten van een digitaal platform waar docenten hun praktijkervaringen met het gebruik van ICT in het onderwijs kunnen beschrijven, elkaar kunnen ontmoeten en hulp vragen.
ICT-DPS (Interfacultaire communicatietraining-Digitale Patiënt Simulator), 2000, training in patiëntoverdracht voor medische studenten via een virtuele patiënt status.
Kennisomgevingen Digitale Opleidingsschool (digitale opleidingsschool), 2005, ontwikkeling van een opleidingsarrangement voor een lerarenopleiding, waarin studenten, mentoren, leerlingen, docenten en coaches samenwerken aan innovatie in het onderwijs, waarbij ze gebruik maken van een digitale kennisomgeving.
Netwerkleren voor Lifelong Learners, 2005, theoretische onderbouwing en toepassing van het concept ‘netwerkleren’. Het leren in een omgeving waarin ICT wordt gebruikt om onderlinge relaties te bevorderen: tussen lerenden, mede-lerenden en tutoren en de leermiddelen tot wie en waartoe zij toegang hebben.
PAIR (Peer Allocated Instant Response), 2006, ontwikkeling van een tool waarmee studenten die met een bepaald studieonderdeel vast komen te zitten onmiddellijk medestudenten te hulp kunnen roepen.
POLARIS2, 1999, een generieke elektronische leeromgeving voor probleemgestuurd onderwijs.
PROOF, Peer Review Online- Opschalen en Faciliteren), 2006, studenten beoordelen, (deels) online elkaars werk of functioneren.
Samen leren van de werkplek, 2005, dialoog tussen opleiding en werkveld door middel van een online projectomgeving.
Taakgericht Teamleren, 1999, ontwikkelen en realiseren van een didactiek van taakgericht teamleren, waarin de student centraal staat en de docent optreedt als expert en coach.
Thesaurus, 2001, efficiënt uitwisselen van kennis en ervaring op het gebied van communicatie tussen beroepenveld, docenten en studenten.
VOICE, 2001, een virtueel Onderzoek en InformatieCentrum voor onderwijs in Methoden en Technieken.
VPRO2 (Virtuele Projectruimten voor leren Ontwerpen en Onderzoeken), 2001, expertise verwerven en vastleggen die nodig is voor het succesvol laten werken van virtuele projectgroepen.


Digitaal Portfolio en competenties

ALABAMA-Noord, 2002, verbetering van het bèta- en techniekonderwijs door het opstellen van competentiegerichte leerlijnen en het professionaliseren van docenten.
Conneticut, 2004, het project Connecticut ontwikkelt competentiegerichte instrumenten voor het verbeteren van de doorstroom van studenten binnen en tussen de opleidingen, de instroom en zij-instroom van studenten in de opleidingen en de studievoorlichting aan potentiële studenten met betrekking tot de te verwerven competenties en vaardigheden.
Digoport, 2003, een flexibel systeem voor integrale kwaliteitszorg in het kunstonderwijs met behulp van digitale portfolio’s om efficiënt bij alle betrokkenen van een opleiding informatie te verzamelen over het onderwijs om opleidingen te beoordelen en verbeteringen door te voeren.
DigOport II, 2006 Een continu onderhouden digitaal opleidingsportfolio waarmee hogescholen de kwaliteitszorg van hun onderwijs zichtbaar maken voor studenten en docenten.
>E-folio, 2001 (Implementeren van portfolio's in een zestal opleidingen en het schrijven van een handboek voor het succesvol opzetten en gebruiken van deze elektronische portfolio's).
Eduwave, 2006, studenten in het medisch onderwijs krijgen een actieve rol in colleges door ze met behulp van stemkastjes een stem uit te laten brengen op een stelling of ze te laten kiezen voor één van de antwoorden op een multiplechoicevraag van de docent.
Het Meesterstuk, 2003, in het kader van het competentiegericht opleiden wordt een onderwijsblok ontwikkeld waarin studenten in de eindfase van de opleiding moeten leren effectieve, ICT-rijke leeromgevingen te ontwerpen, uit te voeren en te evalueren, het ‘meesterstuk’.
LMS/DPF (Leermanagementsysteem en digitaal portfolio), 2001, creëren van een digitale onderwijsomgeving die flexibele leerroutes en vraaggestuurd, competentiegericht onderwijs ondersteunt.
SCALE (Study Coach and Learning Environment), 2004, het project SCALE heeft tot doel faciliteiten te ontwikkelen om het tot nu toe in deze instellingen geproduceerde digitale studiemateriaal onder de studenten te kunnen verspreiden middels een studiecoach.
SPINE (Spirituality Network for Education), 2001, ontwikkelen van intercultureel onderwijs op het gebied van spiritualiteit met behulp van een digitale leeromgeving.


Interactief lesmateriaal en toetsen

ALTB (Actief Leren - Transparant Beoordelen), 2004, dit project levert een methode voor het ontwikkelen van gesloten vragen voor bètavakken en vakken met een bèta-gamma-karakter in het hoger onderwijs.
Colevi (Coöperatief leren en toetsen), 2003, de doelstelling van het project is coöperatief leren en toetsen implementeren in een hypermedia omgeving, met behulp van digitale video vormgeven en in pilots.
Concourse / WorldWideWriting, 2000, gevolgd door Writing Studio, 2003, leren schrijven in een kennisgemeenschap op internet.
Digitalenklas, 2001, ontwikkelen van een webapplicatie en een digitale leeromgeving voor het volgen van interactief talenonderwijs (grammatica, vocabulaire en training van luister- en spreekvaardigheid).
IBL (Interactieve Bèta-leeromgeving), 2001, effectiever en aantrekkelijker maken van het bètaonderwijs door het geïntegreerd aanbieden van traditionele en moderne onderwijsvormen.
Intelligente feedback in e-learning systemen, 2006, een intelligente E-learning component genereert automatisch feedback op de uitwerking van lineaire algebraopdrachten door studenten.
INTUIT (English Tutoring through IT), 2005, in dit project zetten taaldocenten verschillende ICT-tools in het Engels taalonderwijs in. Studenten kunnen daarmee bijvoorbeeld hun niveau toetsen, oefeningen maken of leerresultaten vastleggen in een portfolio.
MultiVLA, 2000, interactieve visualisatietechnieken en afstandsonderwijs voor nieuwe biomedische opleidingen.
Netlab, 2002, ontwikkelen van een laboratoriumopstelling voor netwerkbeheer dat tijd- en plaatsonafhankelijk te gebruiken is.
PASTEL, 2006, online medische E-learning modules beschikbaar maken voor postacademisch onderwijs.
ViP (Communicatieve Vaardigheden In Psychodiagnostiek), 2003, ontwikkeling van interactief leermateriaal voor de verwerving van communicatieve vaardigheden die van belang zijn bij psychodiagnostiek.
Vraaggestuurde, longitudinale feedback van landelijke voortgangstoetsen, 2006, resultaten van landelijke voortgangstoetsen in de medische sector op individueel niveau toegankelijk maken. Studenten (en hun docenten) krijgen inzicht in hun kennisniveau en hoe zich dat verhoudt tot het (voorspelde) niveau van de groep waarvan de student deel uitmaakt.
Web-deductie (Computerondersteund onderwijs in de mathematische logica), 2006, met behulp van een online ‘bewijsassistent’ kunnen informaticastudenten zelfstandig leren hoe ze wiskundige redeneringen volgens de regels van deductie op moeten stellen.
Webspijkeren 1, 2004, remediërend, flexibel onderwijs voor een heterogene instroom.
Web-spijkeren 2, 2006, bijspijkermodules wiskunde voor Nederlandse of buitenlandse instroomstudenten van vakopleidingen waarin wiskunde belangrijk is, bijvoorbeeld economie. Sommige modules maken gebruik van afstandsonderwijs, andere ook van contactonderwijs.
Writing Studio, 2004, uitbreiding van het project World Wide Writing (2000) tot een Writing Studio waarin de World Wide Writing programma’s voor studenten geïntegreerd aangeboden worden. Ook biedt de Writing Studio voor docenten een virtuele leer- en werkomgeving.
ZAP (Zeer Actieve Psychologie), 2001, korte interactieve programma's waarmee studenten onderzoekend kunnen kennismaken met fenomenen en experimenten uit de psychologie.


Video

Davideon, 2002, beschikbaar maken van streaming media in een digitale leeromgeving, waarin studenten van de opleidingen geschiedenis, journalistiek en mediastudies leren omgaan met streaming media.
Didiclass, 2001, studenten van lerarenopleidingen leren van korte praktijkvoorbeelden op video de praktijk te toetsen aan de theorie en bespreken deze vervolgen met medestudenten en docenten.
Didigewijs, 2006, methodes ontwikkelen om videocasussen over pedagogisch-didactische dilemma’s goed in het curriculum in te bedden. Dit project bouwt voort op het project Didiclass.
Triple-L (Live events als leerobjecten voor leeromgevingen), 2005, academische gebeurtenissen zoals hoorcolleges, lezingen en oraties en live events vastleggen, opslaan en ontsluiten, zodat ze hergebruikt kunnen worden als leerobjecten in leeromgevingen zoals ELO's.
VideoCommunicatie, 2003, het stimuleren van het gebruik van videoconferencing als educatief instrument voor samenwerkend leren en afstandsleren.
Walhalla, 1999, inzet van verschillende ICT-tools (ELO, videoconferencing, studielandschap) en nieuwe werkvormen om op twee locaties hetzelfde, studentgecentreerde onderwijs te verzorgen.
ZoEP PORTAL, 2006, videomateriaal aanbieden op basis het van zoekprofiel van de docent.


Draadloos en mobiel leren

Active Audience, 2006, in dit project doen lerarenopleidingen ervaringen op met het live coachen van studenten die voor de klas staan met behulp van een oorluidsprekertje.
Biocaching, 2006, dit project maakt gebruik van mobiele en draadloze technologie voor het doen van veldwerk in het biologieonderwijs. Studenten kunnen een route downloaden naar hun PDA of mobiele telefoon met GPS-ontvanger en bij het lopen van die route onderzoek doen naar zeldzame flora en fauna.
Draadloos elektronisch stemmen, 2006, hogescholen maken de kwaliteitszorg van hun onderwijs zichtbaar voor studenten en docenten door een continu onderhouden, digitaal opleidingsportfolio.
Gipsy, 2001, mobiel beschikbaar maken van geo-informatie en het opzetten van een digitale leeromgeving voor het modulair volgen van cursussen.
Manolo, 2003, het onderwijstype en onderwijsdoel beter laten aansluiten op de ondersteunende digitale omgeving, waarin een portfolio aan elektronisch, web- en mobile-learning cursussen wordt aangeboden.
Mobile Learning Game Kit, 2005, studenten gebruiken mobiele ICT-middelen om eigen observaties over de stedelijke omgeving te koppelen aan GPS-locaties. Anderen kunnen deze informatie downloaden op een mobiel apparaat en, gestuurd door de GPS-software, ter plekke bekijken.
Reels on wheels, 2006, studenten werken mobiel op een video iPod aan opdrachten voor hun Engelse taalles.

Casussen, Games en Simulaties

Agora, 2002, ontwikkelen en opleidingsbreed implementeren van een webapplicatie voor het ethiekonderwijs binnen de ingenieursopleidingen op basis van het casusgestuurd leren.
Cascade (Case Based Learning), 2001, een methodiek en een webapplicatie voor casusgestuurd leren voor de sociaalagogische opleidingen.
EMERGO, 2005, dit project stelt onderwijsinstellingen in staat om, eenvoudig en kosteneffectief, serious games te ontwikkelen voor het virtueel oefenen van praktijksituaties.
Gristos, 2003, een digitaal, (her-)ontwerp van leerlijnen in het profiel Zorg in de apothekersopleiding, uitmondend in een simulatieproject E-GIMMICS in de masteropleiding.
KRUL (Klinisch Redeneren in het Universitair Lijnonderwijs), 2002, geneeskundestudenten leren expertdenken op het gebied van klinisch redeneren, met behulp van een patiëntsimulator.
KODOS, 2004, de toepasbaarheid van het concept ‘online simulaties voor sociale interactie’ binnen het hoger onderwijs aantonen en een generieke systematiek ontwikkelen voor het didactisch gebruik van dit concept.
Multiprofessioneel Leren met behulp van ICT, 2003, het project beoogt integratie van multiprofessioneel ketendenken in het paramedisch onderwijs, op basis van patiëntcasus en gefaciliteerd door ICT.
NetCodeGame, 2004, doelstelling van dit project is studenten vaardigheden eigen te laten maken op de gebieden software engineering, vormgeving en interaction design.

Leer- en werkomgeving

Bouwen aan kennis, 2005, ‘kennisvragen’ worden gekoppeld aan praktijkopdrachten. De uitkomsten worden in een online kennisbank herbruikbaar gemaakt.
Japanologie der Lage Landen, 2002, ontwikkeling van een digitale leeromgeving om door middel van zelfstudie/afstandsonderwijs en met behulp van een breed aanbod van mediabestanden, DocBase, Japans-Nederlands woordenboek en een beeldbank, onderdelen van het bachelor-masterprogramma te kunnen volgen.
Kenniswerken in SHAPE (je eigen ‘Shared Personal Environment' inrichten binnen SharePoint), 2006, onderzoeken of studenten, en hun docenten) in staat zijn om hun eigen digitale werkomgeving te creëren in SharePoint, en welke toegevoegde waarde dit heeft. Ook werd een basisset aan functionaliteiten ontwikkeld.
LOK (Landelijk Onderwijsweb Kennistechnologie), 2000, ontwikkeling van een taakgerichte leeromgeving op internet.
Mastering Biogrid, 2006, grid-technologie beschikbaar maken voor het (bio-informatica)onderwijs.
MusicBase, 2001, ontwikkelen van een digitale leeromgeving voor het uitwisselen van les- en bronnenmateriaal, waaronder muziekfragmenten, op het gebied van popmuziek.
TeleTOP, 1999, ontwikkeling van een rijke, gebruikersvriendelijke en dynamische leeromgeving om onderwijs te ondersteunen.